الگوی برنامۀ درسی مبتنی بر واقعیت مجازی در درس علوم

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشگاه تبریز

2 گروه علوم تربیتی دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه تبریز

3 دانشگاه تبریز- گروه فناوری های نوین- دانشکده فناوری های نوی

چکیده

پژوهش حاضر با هدف طراحی الگوی برنامۀ درسی مبتنی بر واقعیت مجازی در درس علوم براساس روش سنتزپژوهی انجام شد. جامعۀ آماری این پژوهش شامل تمامی مقالات علمی معتبر در زمینۀ واقعیت مجازی بود که با توجه به جست‌وجوی منظم در پایگاه‌های اطلاعاتی، بر اساس معیارهای ورود تعداد 205 مقالۀ علمی شناسایی و در نهایت بر اساس معیارهای خروج تعداد 78 مقالۀ پژوهشی برای تحلیل نهایی انتخاب شدند. برای گردآوری، گزارش و ثبت اطلاعات پژوهش‌های اولیه، از فرم کاربرگ طراحی شده توسط محقق استفاده شد. تحلیل یافته‌ها با استفاده از الگوی هفت مرحلهای سنتزپژوهی مارش (1991) و روش‌های کدگذاری باز و محوری انجام شد. برای اطمینان از نحوۀ کدگذاری‌ها از دو نفر ارزشیاب جهت کدگذاری مجدد یافته‌ها استفاده شد که به‌منظور تأیید پایایی، از فرمول ضریب کاپای کوهن، استفاده شد که در این پژوهش میزان توافق بین ارزشیابان عدد 77/0 به دست آمد که نشان‌دهندۀ 77 درصد توافق بین ارزشیابان در کدگذاری‌ها بود. یافته‌های این پژوهش نشان می‌دهد که برنامۀ درسی مبتنی بر واقعیت مجازی در درس علوم، برنامهای دانش‌آموز محور است که نقش‌ها و مسئولیت‌های متفاوتی را برای فراگیر، مدرس و دانش، ایجاد می‌کند. منطق این برنامۀ درسی، ایجاد یادگیری عملی و مشارکتی و کمک به فرایند ساخت دانش و درک فرایندهای پیچیده ذهنی است که اهداف برنامۀ درسی نیز در جهت منطق برنامۀ درسی بوده و لذا محتوا به‌صورت غنی، عینی و انعطاف‌پذیر، تدوین می‌شود. در برنامۀ درسی مبتنی بر واقعیت مجازی نشانه‌های چند حسی، داربست‌زنی و غوطه‌ورسازی جهت یاددهی ـ یادگیری استفاده شده و فراگیران درگیر فعالیت‌های یادگیری همچون کشف و پیش‌بینی از طریق انواع تعاملات، مشاهده و دستکاری و فعالیت‌های بدنی می‌شوند. در برنامۀ درسی مبتنی بر واقعیت مجازی از سخت‌افزارها و نرم‌افزارهایی با قابلیت چند رسانهای و سه بعدی استفاده می‌شود. دانش‌آموزان براساس محتوا، دانش و زمانِ یادگیری گروه‌بندی می‌شوند و در استفاده از برنامۀ درسی محدودیت مکانی و زمانی وجود ندارد. ارزشیابی میزان تحقق اهداف از طریق ردیابی حرکت و پاسخ‌های فراگیران اتفاق می‌افتد و در این جهت بازخوردهای بصری به دانش‌آموزان ارائه می‌شوند.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Virtual Reality Based Curriculum in Science Education

نویسندگان [English]

  • Firooz Mahmoodi 1
  • skandar fathi azar 2
  • Sajjad Pourbaghban 1
  • Behrooz Koohestani 3
1 Tabriz UN
2 Tabriz University- Department of Educational Sciences- Faculty of Educational Sciences and Psychology
3 Tabriz University - Department of Modern Technologies - Faculty of Modern Technologies
چکیده [English]

The purpose of this study was to design a virtual reality curriculum model in science course based on a synthesis method. The statistical population of this study consisted of all valid scientific articles in the field of virtual reality that based on regular search of databases,205 scientific articles were identified according to the inclusion criteria and finally 78 exclusion criteria were selected for final analysis. Were. A researcher-designed worksheet form was used to collect, report and record the initial research data. Findings were analyzed using Marsh's (1991) seven-step model of open synthesis and axial coding methods. To ensure the coding method, two evaluators were used to re-codify the findings. In order to confirm the reliability, Cohen's kappa coefficient formula was used. In this study, the agreement between the evaluators was 0.77, which indicates 77%. There was agreement between the evaluators on the coding. Research findings show that the Virtual Reality-Based Curriculum in Science is a student-centered curriculum that creates different roles and responsibilities for the learner, teacher, and knowledge. The logic of this curriculum is to create practical and participatory learning and to help the process of knowledge building and understanding of complex mental processes. The goals of the curriculum are in line with the logic of the curriculum and the content is compiled in a rich, objective and flexible way. In a virtual reality-based curriculum, multi-sensory cues, scaffolding, and immersion are used for teaching-learning, and learners engage in learning activities such as discovery, prediction through a variety of interactions, observation and manipulation, and physical activity. The virtual reality-based curriculum uses hardware and software with multimedia and 3D capabilities. Students are grouped based on content, knowledge and learning time, and there is no spatial or temporal limit to the use of the curriculum. Assessing the achievement of goals occurs by tracking learners' movements and responses, and in this regard, visual feedback is provided to students.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Curriculum Model
  • Curriculum Elements
  • Virtual Reality
  • Research Synthesis