آموزش مبتنی بر سرگرمی در برنامه درسی دوره ابتدایی: چیستی و چگونگی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 گروه علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه خوارزمی

2 دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی- دانشگاه خوارزمی

چکیده

هدف پژوهش حاضر بررسی چیستی و چگونگی آموزش مبتنی بر سرگرمی در برنامه های درسی دوره ابتدایی بود.پارادایم پژوهش،کیفی و روش سنتز پژوهشی بود.جامعه پژوهش شامل رساله‌ها، کتاب‌ها و طرح‌های پژوهشی معتبر و جدید در  جهان و روش نمونه‌گیری، روش هدفمند مبتنی بر معیار بود.به منظور کیفیت بخشیدن به یافته ها، پس از کد گذاری و مقوله بندی نهایی، از نظرات اساتید حوزه برنامه درسی استفاده شد.منطق برنامه در قالب مجموعه ای از مبانی فلسفی ساختن گرایی تبیین شد. اهداف آموزش مبتنی بر سرگرمی شامل ایجاد شایستگی فردی، آموزش مهارت،کاهش شکاف دیجیتال،ایجاد علاقه به آموزش، ارتقای سواد رسانه ای، فراهم کردن آموزش مادام العمر بود؛محتوا شامل اسباب بازی های آموزشی، بازی های ویدیویی و فعالیت های هنری و سیالی بود؛راهبردهای یاددهی و یادگیری شامل آموزش مستقیم،آموزش چرخشی، آموزش مبتنی بر حل مسئله و آموزش اکتشافی بود و ارزشیابی به سه صورت ارزشیابی تکوینی، بازخود دادن و ارزشیابی پایانی صورت میپذیرد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Edutainment in the Elementary School Curriculum: What and How

نویسندگان [English]

  • Aylar Mizani 1
  • Ali Hosseinikhah 2
  • Marjan Kian 1
1 Department of Educational Sciences and Psychology, Kharazmi University
2 Department of Educational Sciences and Psychology, Kharazmi University
چکیده [English]

The aim of the present study was to investigate what and how entertainment-based education is in elementary school curricula. The research paradigm was qualitative and research synthesis method. The research population consisted of valid and new research papers, books and research projects in the world and the sampling method was a purposeful method based on criteria. In order to improve the quality of the findings, after the final coding and categorization, the opinions of the professors of the curriculum were used. The logic of the program was explained in the form of a set of philosophical foundations of constructivism. The goals of entertainment-based education included building individual competence, skills training, reducing the digital divide, building interest in education, promoting media literacy, and providing lifelong learning; Teaching and learning strategies included direct instruction, rotational instruction, problem-solving instruction, and exploratory instruction; Evaluation is done in the form of formative evaluation, self-evaluation and final evaluation.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Edutainment
  • elementary school
  • playing and learning
  • curriculum
  • بهور، صفوره. (1390). مقایسه تاثیر روش تدریس ایفای نقش و روش تدریس متداول بر انگیزه و پیشرفت تحصیلی کتاب درسی هدیه های آسمانی دانش آموزان دختر پایه پنجم ابتدایی شهرستان رابر،(پایان نامه کارشناسی ارشد). تهران: دانشگاه علامه طباطبایی.
  • پورروستایی اردکانی, سعید, عارفی, زینب. (1396). مقایسه ی اثربخشی آموزش مبتنی بر بازی رایانه‌ای آموزشی و آموزش مبتنی بر فیلم آموزشی بر خلاقیت و انگیزش دانش آموزان. فناوری آموزش, 11(4), 347-358.
  • درتاج, فریبرز. (1392). مقایسه ی تأثیر دو روش آموزش به شیوه ی بازی و سنتی بر انگیزه و پیشرفت تحصیلی ریاضی دانش آموزان. روان شناسی مدرسه , 2(4), 62-80.
  • زنگنه, علی (1391) راب‍طه‌ ب‍ازی‍ه‍ای‌ رای‍ان‍ه‌ ای‌ ب‍ا س‍لام‍ت‌ ع‍م‍وم‍ی‌ دان‍ش‌ آم‍وزان‌ م‍دارس‌ راه‍ن‍م‍ای‍ی‌ پ‍س‍ران‍ه‌ ش‍ه‍ر گ‍ن‍اب‍اد در س‍ال‌۱۳۹۰-۹۱. Project Report. دانشگاه علوم پزشکی گناباد
  • صالح صدق پور، بهرام، و غلامرضایی، فاطمه. (1392). نقش بازی رایانه ای دایمنشن بر انگیزه پیشرفت و پیشرفت تحصیلی ریاضی با توجه به پیش دانسته های زبان و ریاضی دانش آموزان، فناوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی سال سوم بهار 1392 شماره 3 (11).
  • مرادی, رحیم, نوروزی, داریوش. (1395). مقایسه‌ی اثربخشی آموزش از طریق بازی‌های آموزشی رایانه‌ای و روش سنتی بر مهارت‌های تفکر انتقادی و خلاقیت دانش‌آموزان تیزهوش. روان شناسی مدرسه, 5(2), 131-150.

Aksakala*, Nalan. (2014). Theoretical View to The Approach of The Edutainment. 5th World Conference on Learning, Teaching and Educational Leadership, WCLTA 2014

Anastasia Belyh 2015. “ Edutainment” https://www.cleverism.com/lexicon/edutainment

Anetta, A. L. (2008). Video Games in Education: Why they should be used and how they are being used? New media and Education in 21st sentury.

Chen, P. M., & Shen, Y. C. (2010). Game-play as Knowledge Transformation Process for Learning. IEEE 10th International Conference (pp.746-747). Advanced Learning Technologies (ICALT).

CHİLİNGARYAN, K & ZVEREVA (2020), Edutainment as a NewTool For Development, International E-Journal of Advances in Education, Volume 6 , Issue 16, Pages 111 – 119.

Ching-Hsue, C., & Su, C.-H. (2012). A Game-based learning system for improving student's learning effectiveness in system analysis course. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 31669-675.

DeClue, T., Kimball, J., Lu, B., & Cain, J. (2011). Five focused strategies for increasing retention in Computer Science. Computing Sciences in Colleges, 26(5),

Druin, A. & Solomon, C. (1996). Designing Multimedia Environments For Children: Computers, Creativity And Kids,NY: John Wiley and Sons.

Dostál, J. (2009). Educational software and computer games - tools of modern education. Technology and Information Education., 1(1), 24-28.

Gillispie, L. B. (2008). Effects of a 3-D video game on middle school student achievement

Gillispie, L. B. (2008). Effects of a 3d video game on middle school student achievement and attitude in mathematics. Unpublished master's thesis: University of North Carolina Wilmington.

Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of game-based learning environment. Research on Technology in Education, 40(1),23-38.

Kim, S., Chang, M. (2010). Computer Games for the Math Achievement of Diverse Students. Educational Technology & Society, 13(3), 224–232.

Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. " O'Reilly Media, Inc.".

Li, H. K. (2008). Information Technology Teaching Within the Perspective of “Edutainment”. Journal of Hubei University (Philosophy and Social Science).

Mbewe, S. C., & Habanyama, A. The Impact of Edutainment in Improving Learner Performance in Thermal Physics.

Mongillo, G. (2006). Instructional games: scientific language, concept understanding, and attitudinal development of middle school learners. Doctoral dissertarion, Fordham university.

Mukherjee, Noyonika. (2019). Edutainment, International Journal of English Learning & Teaching Skills, Volume 2, Number 1, August 2019, pp. 1018-1027(10)

Nalan Aksakala. (2014). Theoretical View to The Approach of The Edutainment. Procedia - Social and Behavioral Sciences 186 ( 2015 ) 1232 – 1239. 5th World Conference on Learning, Teaching and Educational Leadership, WCLTA 2014

Pasawano, Tiamyod. (2014). Results of enhanced learning with the edutainment format. Procedia - Social and Behavioral Sciences 176 ( 2015 ) 946 – 951

Randy White. (2003). hats edutainment: White Hutchinson Leisure & Learning Group Procedia - Social and Behavioral Sciences 176 ( 2015 ) 946 – 951.

Salen, K., Tekinbaş, K. S., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.

Schell, J. (2008). The art of game design: a book of lenses/by Jesse Schell.

Squire, K. (2002). Cultural framing of computer/video games. International Journal of Computer Games Research, 2, Retrieved .

Tiamyod Pasawano. (2015). Results of enhanced learning with the edutainment format. Procedia - Social and Behavioral Sciences 176 (2015) 946 – 951. The World Conference on Learning, Teaching and Educational Leadership.

Tang, S., Hanneghan, M., & El Rhalibi, A. (2009). Introduction to games-based learning. In Games-based learning advancements for multi-sensory human computer interfaces: Techniques and effective practices (pp. 1-17). IGI Global.

White, R. (2010). Retail-tainment; the next big thing for retail and shopping centers. White Hutchinson Leisure & Learning Group.

Zorica, M. (2014, January). Edutainment at the higher education as an element for the learning success. In Proceedings of EDULEARN14 Conference (pp. 4089-4097).