<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>انجمن مطالعات برنامه درسی ایران</PublisherName>
				<JournalTitle>نظریه و عمل در برنامه درسی</JournalTitle>
				<Issn>2783-0640</Issn>
				<Volume>11</Volume>
				<Issue>21</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2023</Year>
					<Month>03</Month>
					<Day>21</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>Collaborative prototyping of digital educational games using design thinking to promote sixth-grade students&#039; mathematics learning: Barriers, facilitators, and continuance.</ArticleTitle>
<VernacularTitle>روش نمونه‌سازی مشارکتی بازی‌های آموزشی دیجیتال با رویکرد تفکر طراحی در ارتقای یادگیری ریاضی ششم ابتدایی: موانع، تسهیلگرها و راهکارهای ادامه</VernacularTitle>
			<FirstPage>39</FirstPage>
			<LastPage>70</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">190238</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.22034/tpcj.2023.190235</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>احمد</FirstName>
					<LastName>عربی</LastName>
<Affiliation>دانشگاه تربیت دبیر شهید رجایی</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>علیرضا</FirstName>
					<LastName>عصاره</LastName>
<Affiliation>استاد گروه علوم تربیتی دانشگاه شهید رجائی</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>اسماعیل</FirstName>
					<LastName>عظیمی</LastName>
<Affiliation>گروه علوم تربیتی دانشگاه تربیت مدرس</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>سید محمد رضا</FirstName>
					<LastName>امام جمعه</LastName>
<Affiliation>گروه علوم تربیتی دانشگاه  تربیت دبیر شهید رجائی</Affiliation>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2021</Year>
					<Month>10</Month>
					<Day>01</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>The main purpose of this research was to investigate the barriers, facilitators, and continuance of implementing a creative instructional method (Collaborative prototyping of digital educational games using design thinking). This study employed a phenomenological study as a qualitative research method. The data were collected using a semi-structured interview. Participants included 20 teachers that have experienced the method mentioned above in their class teaching in primary schools. An abductive content analysis was conducted to determine the main and sub-categories. The identified barriers and facilitators were categorized according to the stages of the design thinking process: empathy, definition and idea generation, prototype construction and evaluation. Regarding continuance factors, six categories were identified: learning and instructional activities, content organization strategies, game conditions, teacher-related factors, student-related factors, and evaluation-related factors. Future research suggestions were discussed in light of the study findings.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">&lt;span lang=&quot;FA&quot;&gt;هدف اصلی این پژوهش بررسی موانع، تسهیل گرها و راهکارهای ادامه اجرای روش &lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;AR-SA&quot;&gt;نمونه‌سازی مشارکتی بازی‌های آموزشی دیجیتال با رویکرد تفکر طراحی در ارتقای یادگیری ریاضی ششم ابتدایی &lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;FA&quot;&gt;از دیدگاه معلمان شهر جونقان در استان چهارمحال‏ وبختیاری بود.&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;AR-SA&quot;&gt; نوع پژوهش کیفی با &lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;FA&quot;&gt;روش پدیدارشناسی&lt;/span&gt; &lt;span lang=&quot;AR-SA&quot;&gt;بود. &lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;FA&quot;&gt;ابزار گردآوری داده ‏ها، از مصاحبه نیمه ساختاریافته استفاده شد. &lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;AR-SA&quot;&gt;به این منظور با 20 نفر از معلمان دوره ابتدایی که این روش را اجرا کرده‌اند&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;FA&quot;&gt;، &lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;AR-SA&quot;&gt;مصاحبه به عمل آمد و تجربه زیسته آنان بیان شد. داده‌ها با استفاده از ترکیبی از روش‌های قیاسی و استقرایی تحلیل شد. موانع و تسهیل گرهای شناسایی‌شده، در پنج مرحله رویکرد تفکر طراحی شامل همدلی، تعریف، ایده پردازی، ساخت نمونه اولیه و ارزشیابی در برنامه‏ درسی ریاضی دسته‌بندی شد. راهکارهای ادامه اجرای روش نمونه‌سازی مشارکتی شامل &lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;FA&quot;&gt;شش &lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;AR-SA&quot;&gt;درون‌مایه اصلی ازجمله فعالیت‌های &lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;FA&quot;&gt;آموزشی و یادگیری&lt;/span&gt;&lt;span lang=&quot;AR-SA&quot;&gt;، سازمان‌دهی محتوا، شرایط بازی، عوامل مربوط به معلم، عوامل مربوط به یادگیرنده و ارزشیابی از دیدگاه معلمان تحلیل ‌شد.&lt;/span&gt;</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">برنامه‌ درسی ریاضی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">تفکر طراحی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">بازی‌های آموزشی دیجیتال</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">یادگیری مبتنی بر بازی</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">https://www.jcstpicsa.ir/article_190238_53573b7fdcf93962b90407b4301acc51.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>
</ArticleSet>
